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<rss version="2.0"><channel><atom:link rel="hub" href="http://tumblr.superfeedr.com/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"/><description>The New Gamer 等の適当な野良翻訳をたまにする</description><title>The New Gamer JP</title><generator>Tumblr (3.0; @thenewgamerjp)</generator><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/</link><item><title>Gears of War 2 - Cliff "CliffyB" Bleszinski インタビュー</title><description>&lt;p&gt;The Escapist に CliffyB へ GoW2 に関するインタビューが掲載されていた。GoW2 の開発状況、ゲーム業界の今後、ゲームデザインのポリシー、リア充重要、等々。ちょっと意地の悪い質問も出てくるので非常に楽しい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;結構長い。ザックリで。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_149/4895-Cliff-Bleszinski-The-Escapist-Interview" target="_blank"&gt;The Escapist : Cliff Bleszinski: The Escapist Interview&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;by Russ Pitts, 14 May 2008 5:15 am&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Cliff Bleszinski、 通称「CliffyB」。新作についての話を聞いてみたいと思える人物だ。ガチムチなゲームプレイのイメージそのままに GDC のステージに現れた。ちょっとした子供よりデカイんじゃないかというチェーンソー付きの銃を構えて。彼がゲームデザイナーだ。プレイボーイと評される事が多い Bleszinski は33歳。コンバーチブルのランボルギーニを運転し、彼女と10歳の子供がいて「fuck」と良く口にするなんて噂される。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Bleszinski のゲームデザイナーとしての経歴は自作ゲームから始まった。それを Epic MegaGames に売却し、Epic は彼を社内のデザインディレクターとして雇用した。Unreal シリーズは大ヒットし、PC マルチプレイヤーのシュータージャンルを存続させ、Epic エンジンのライセンスビジネスも始める事となった。そして数百万のセールスを叩きだしたコンソール向けシューター &lt;a href="http://gearsofwar.com/" target="_blank"&gt;Gears of War&lt;/a&gt; もデザインしている。GDC にて Gears の続編、Gears of War 2 がホリデーシーズンに発売予定だとアナウンスした。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;The Escapist は最近 Epic 本社を訪ね、Gears of War 2 の開発状況を少し見せてもらった。Jordan Deam の &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_149/4893-Into-the-Sinkhole" target="_blank"&gt;Into the Sinkhole: Behind the Scenes with Gears of War 2&lt;/a&gt; という記事にまとめられている。その後、Cliff Bleszinski とフィギュアで飾られたオフィスで席を共にした。Gears の続編が如何に素晴らしくなるか、デザイナーとして注目される事の難しさ、映画 Poltergeist について、彼を打ち崩した開発者達、ある種のオンラインゲーマーのクソっぷり、たまにはゲームをプレイしない事の重要性。私もまた彼を困らせてみようと思った。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;***&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;The Escapist: この間 Rod [Fergusson、Gears of War 2 プロデューサー] と&lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/4899-Producing-Gears-of-War-The-Rod-Fergusson-Interview" target="_blank"&gt;話した&lt;/a&gt;んだけど、君たちが Gears of War 2 のデモの仕上げに入ってると教えてくれたよ&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Cliff Bleszinski: この数週間は長い道のりだった。公開するとわかってから俺のチームのレスポンスがメチャクチャ良くなった…「マジかよ、これを公開するのか！洒落になんねえ！」壮絶だったな。アーティストに見栄えをもっと良くするようにさせて、アニメーターに素材を作らせて、リーダーは残業した。これまで作ったゲームの中でもクレイジーなゲームだと思う。手に汗握らずにプレイ出来ないね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: （机にある）赤いボタンは？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: ブッコわした。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: だろうね。アイディアは落とし込めた？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: メインのアイディアは落とし込んだ。今やってるのは反復作業だ。基本的な溶鉱炉はあるから、今は刀を打っている。プレイ時間とか、見た目とか上手くいかない所とか、流れとかそういうの。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ベースはもう出来ていて、発売までにやる事は難易度の調整、弾薬の配置、全体的な流れと弾薬とのバランス、音周りとか。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;部分的にゲームをプレイしたり、定期的にチームでピアレビューをするつもりだ。ノートを持ってイケてない所を指摘する。やるべき事とか、もっと良く出来る所をね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: Gears 1 の開発サイクルと比較して、今はどんな感じ？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: ちょーいいね。ハンパ無い深くてダークなゲームだ。そしてデカい - 「かなりヤバい」作りに…間違いない。ゲームのベースを作り始めてから、俺達はそういう事を最重要視してた。もう「カバーをどうしよう」とか「チェーンソーをどう動かそう」とかは無い。今は「チェーンソーの新しい使い方は？」とか「カバーの仕組みをもっと良く出来ないか？」とかだな…ヤバいよ。マジヤバい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 新鮮さは無かったんじゃない？ある意味ライセンスゲームを作ってるようなものだし。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: いや、俺達の IP（訳注：intellectual property - 知的財産）だよ。いくつか選択の余地が必要だとしても…俺達は「よし、モンスターをこうするかキャラクターをああしようぜ」ってなってる。俺達が作ったんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ライセンス作品にするなんてことはありえない。このビジネスにおいて、どんなエンターテインメントにもクリエイティヴな精神が詰まってると信じてる。新しくてオリジナルな知的財産を作り出していかなければいけないんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: それじゃあ、ちょっと昔の話 - Jazz Jackrabbit の頃 - 当時の自分と今の自分。こうなるという事は想像出来た？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 全然。出来なかったね。今まさに動き始めたばかりだし、世間でもクールなゲームが受け入れられ始めたばかりだよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ゲームがヒットする世代っていうのは 30, 32, 33 … 子供がいて、子供がゲームをやるようになる。子供達が成長して 15 とか 16 になった頃にゲームがどうなってるのか知りたい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ゲームがよりクールになるのは何かイノベーションが起きた時だけだ。AI や、アニメーション、ビデオゲームでのマインドコントロール、ディスプレイがもっと良くなるとか。全てはイノベーションの壺に集中するし、そのそばにいたい。どこにいこうとしているのか。100年後にこのメディアがエンターテインメントを独占するのを見てみたい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 去年好きなゲームについて話していたけど、BioShock の話題が多かったよね。どうやったらああいうタイプのゲームが成功すると思う？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: BioShock みたいなゲームがあれば、ゲーマーは馬鹿じゃないし BS を真似たファンを馬鹿にしたようなゲームについて声を上げるはずだ。平均的なゲーマーは、思うに、平均的な映画ファンより賢いはず。だからそれを理解してリスペクトしないといけない。BioShock が2百万本売り上げたのは間違いなくそこにゲームファンがいて、シューターではあるけどより深いテーマに挑戦しているからじゃないかな。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ゲーマーはかなり成熟してると思うよ。GTA4 には成熟した要素が詰まっている。Scorsese の犯罪ドラマのようなプレイが36時間以上も出来るよね。プレイヤーはそういうのを求めている。より深くダークなストーリーを提供していきたい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 業界が大きく広範囲になった中でどうやってバランスをとってる？30歳とか40歳のビデオゲームで遊んだ事のない人々がいる。彼らにどうやって Gears of War のような満足出来る体験をさせてあげられるだろう？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: Gears でやろうとしている事って言うのは、SF のクリシェやステレオタイプの話をしている時に話題に上がるようなパターンに独自の仕掛けを組み込む事なんだ。Gears をやたらと不思議な世界にはしたくない。 ワンダと巨像や Ico の様なゲームをすごくリスペクトしてる。もはやゲームじゃなくてアートだね。コマーシャルアートじゃなくて、ホントのアート。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;俺達は大ヒット出来るように作品を作っているし、より広く受け入れられるようなキャラクター作りをしている。カットシーンを短く簡潔に保つために。カッコいいダイアログでズバリと言う。オープニングで20分も長ったらしく話をさせる必要なんて無いんだ。プレイヤーはゲームを買ってきたらすぐにコントローラーを手に取ってゲームの中でアクションをしたいよね。ゲームの方向性とキャラクターがどんな感じかちょっとわかればいいようにしている。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;なんつーかさ、一回りさせるんだよ、Gears は…そうだね、イカツイ奴らがいて、宇宙服っぽいのを着てて、それでエネルギー資源を巡った戦いという背景にあるテーマが見えてくる。敗北と報復その他もろもろ。ゲームをプレイしていくとそういう事が分かってくる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 話に深みを持たせる為に無くてもいい事とか、あるいはストーリーで見せるものと見せないもの；どうやって差別化を図るのか、言ってみれば BioShock とかと…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: BioShock は間違いなく受け身の物語だよな；カットシーンはゲーム全体でたったの2.5回しか出てこない。残りは物語を音声で伝えている。BioShock のように、Gears 2 にもそういう伝え方をしている所が少しある。COG タグを拾って戦士の名前を見るとか、散らばった書類の中に故郷のガールフレンドに宛てたラブレターがあるとか。セクションにある PA システムで今どういう状況なのか聴けるとかね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;基本的にプレイヤーはゲームをプレイしているんだから、カットシーンでストーリーを語らせなくていいんだ；戦士同士が話をすればいい。壁に書いてある事を読む。その世界がつまるところどんなふうに構成されているのかってのは聴けば分かるような事だ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 今はどのくらいゲームをやってる？Gears of War みたいなオンラインのとか。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: Gears 2 の開発が忙しくて Gears 1 のオンラインは全然やれてないね。Call of Duty 4 は結構やった。Devil May Cry 4 はちょっとだけ…Army of Two はソリッドで良かった。良いゲームだよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;変な話なんだけど。仕事と生活のバランスをちゃんとさせたい。Call of Duty 4 をプレイするけど、実績をコンプする必要は無いと思ってる；オンラインのレベルを次にあげなくてもいい。Army of Two をクリアしなくてもいい。5〜6時間プレイして「OK、やってみた。じゃあ映画の最新作をチェックしよう」みたいなね。仕事から離れて普通の生活を過ごしてみたいし、新たな出会いも欲しい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;これまでの人生で学んだ事は…新しいキャラクターや新しい作品を作り出していくには、日々の生活で経験した事を頭の中にプールしておかなきゃいけない。例えば Gears 1 だと - ロンドン旅行が Gears の構築にすごくインスパイアしてくれたし、キャラクターの中には知り合いがいる…直接落とし込むだけじゃなくてインスパイアもされる。人生経験の全てがクリエイティヴィティの種になるんだ。だからすごくバランスがとれてて良い感じだよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 業界でなんか問題ある？狭苦しい開発者コミュニティとかで。人生経験が少ない奴らがゲームをデザインするとか？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 3D Realms の George Broussard と何年か前に議論したんだけど、あいつはリア充が良いゲームデザイナーを生み出すわけじゃないって言い張るんだよね。そんな事はないと常々思ってるんだけど。っていうかさ…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: それはひどい&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: Duke Nukem にストリップクラブが存在するのはちゃんと理由があると思うんだよな。テキサスに一杯あるし（訳注：Duke Nukem 3D を開発した 3D Realms はテキサスにある）。すごいビュッフェもあるって聞いた。tater tots（訳注：ハッシュポテトみたいなやつ）とかリブとか。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;それでさ、俺はこのメディアが大好きなんだよ；エンターテインメントの歴史の中で最も強力なメディアだと思うんだ。秀逸なクリエイティヴを生むには均整のとれた人間じゃなきゃいけない。人生経験が必要だ。挫折も必要。失う経験もしなきゃいけない。子犬を抱き上げたり、いずれ家族を持ったり、良く晴れた休日に幌を開けて音楽を掛けながら 200km/h でドライブするとか。そういう事を知らずに、どうやってゲームの中にリアルライフと比較出来るエキサイティングな体験を持ち込むつもりなんだ？素晴らしい生活を送る事がバランス感のあるデザイナーを生むってのは間違いないね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 誰に向けてデザインしてるの？実績をコンプする時間がないっていうゲーム経験 - ガッツリとした経験をしてない事がデザイン的な選択に優先付けをするにあたって影響してるんじゃないの？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: ゲームのコアとなるループ、古典的な「30秒間にする事の繰り返し」が一度確立したら、それを切り替えていけばいい。俺は注意力欠陥障害じゃないけど、なんていうかな…楽しませ続けて欲しいんだよ。マップのウォークスルーをするだろ、もし「おー、いいね、今日は帰りに卵とバターを買わないとな」って考えてたら、「なんだよこれ、このマップじゃ興味が続かない。ここで何か起こさないと」ってなる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;それで、ゲームの中に織込むものってのは、すごくヘヴィなスクリプトじゃなくてもいいんじゃないかな。瞬間と瞬間に何か起きて、また別の何かが起きる。常に何かがドアを突き破ってくる、常に何かが追いかけてくる、常に新しいクリーチャー、新しい武器、新しいダイアログ…そういった常に発生する出来事が良く言う所の冷める瞬間に歯止めを掛けてくれる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Gears 2 をプレイすると、前作よりも大分「説明しやすい感じ」になってると思うんじゃないかな。この部分がこうだとかの話をしたり、あれの続きはどうだとか、こんなことが起きたとか。これまでのゲーム経験の中で一番記憶に残ると思うよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: エンディング：ハラハラするような感じ？それともそういうのはない？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: ハラハラする感じかもね。ハンパなくダークなゲームだよ。エモーショナルなのは言うまでもなく、キャラクターはケガをして座り込むし、Shiny Toy Guns みたいなのを聴いたりそういう感じ。そういう空気に合わない所もあるな。Gus:Cole Train がアツイ瞬間がある。Baird, Marcus と Dom の面白い掛け合いもある。ちゃんと前作からのキャラクターが出てくる。ひどくブチ壊したくはないんだけど、笑っちゃうような部分も入れたんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: Gears 1 は君たちにとって新機軸だよね、特にシェアウェア時代とか、もちろん Unreal の頃から見ても。Unreal には強大な PC と PC-mod コミュニティがある。Gears は初めての主要コンソールタイトル向けタイトルで、Gears 2 も当然コンソールでリリースする。会社として方向性を変えてきたとも言えるよね。業界の今の流れをどう見てる？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: PC ゲーミングが死んだとは思わない。進化しているよ。それは Steam の出来に見て取れる。デジタル配信が状況を良くしてる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;それで、俺達はパートナーを探していたんだ。Microsoft はゲームを売るだけじゃなくて、Xbox 360 というコンソール基盤を確立させようとしていた。Microsoft のしてくれたサポートは A) ゲームの頒布 B) 素晴らしいマーケティングだ。そして500万本のセールスとなって、更に新しい作品を作りだせた。…最初の Gears へ関わる事にどれだけのリスクがあったのかを本当に判っている人はいないと思うけどね。シングルプレイヤーのゲームを作る事は無い。新しい作品は、新しい世界を伴っている。次世代エンジンもだ。ゲームをリリースするだけじゃなくてね。新しいコンソールがあって、そして Scion を買収した。Mike [Capps]が作った会社だ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;もし賭けをやってたら、俺は失敗する方に賭けてたろうな。でも、俺達には経験もノウハウもあるし、何かを引きだす為に専心出来る。続編にはすごく自信があるし、ベースを確立した事実もある。大ホームランを打つつもりだよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 新しい作品を新しいプラットフォームで成功させる鍵はなんだと思う？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 分かり切った事だけどメッチャ出来が良いゲーム。これまで誰も見た事が無いような。Halo スタイルのゲームプレイをさせるタイトルにはみんなそんなにエキサイトしない。保証するよ。出来の良いゲームってだけじゃなくて、新しい世界観と取っつきやすさだね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;クリシェの話になると「おお、これにはデカくてイカツイ奴らが出てくるな」ってなるよな。ああそうだ、でも他の誰とも関連の無い格好をしてる。平均的な10代の男子が好きそうな SF スタイルの理想系にしてある。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;すごく取っつきやすいゲームを作った。いい感じにアクション出来る。40分もあるようなカットシーンは無いよ。プレイヤーはそんなの欲しがってない。そしてカバーの仕組みにテコ入れをして…うん、SF シューターなんだよ。でもね、新しいプレイスタイルだ。色んなゲームでカバーシステムは使われていて、ローディーランがあって、ボタンを押せば新しい場所へ行ける、等々。シングルプレイヤーキャンペーンの Co-op はスタンダードになりつつあるね。そういうのがすごく喜ばれている。俺達はそれを更に次のレベルに持っていきたいんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: Gears of War のコピーのようなゲームに欠けているイノベーションについて。どういう気持ち？Gears of War 2 にはそういうリスペクトに似た何かを取りこめてる？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 他のゲームが Gears にあるフィーチャーを多く取り込んでいるのはすごくいいと思ってる。ずっと前に Unreal Tournament の Double Kill や Headshot などが突然他のゲームに出てきた事があったけど、クールだったよ。そうありたいね。俺達が始めた事を他のゲームでも見てみたい。ムカツクのは、カバーシステムは俺達が最初じゃないって事だな。…Winback、Killswitch にあった。それを新しい世界にバッチリ取り込んだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;研究はしているし、これまで見た中でも断然ベストなカバーシステムを出し続けていく。完璧だね。シームレスだし、マジで夢のようなプレイ感だ。飛び起きて注目するようなサプライズが一杯ある。ゲームをプレイすれば、のめり込んじゃうよ。エンジンに取り込むかもしれないな。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: これまでの作品でどれがお気に入り？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: Gears だね。Gears of War だ。最初の Unreal Tournament にも未だにノスタルジーはある。とんでもない奇跡だったよ。Jazz [Jackrabbit] も相変わらず好きだね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: Unreal の話だけど、脳汁出まくりのオンラインプレイ環境が Gears と Xbox LIVE でも出せると思う？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: Xbox LIVE の成功にはびっくりだよ。オンラインでの若い奴らの態度にはちょっとガッカリでもある。あんなクソみたいになって欲しくないんだけど。納得行かないね。匿名性がクオリティを最悪にしちゃってる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;キッズみんながそうじゃ無いのは判ってる。毎日会って話をしていれば、偏見を持ったり人種差別なんかをしないだろうな。でもそういう態度を取っているんだ。良く判らない。ゲーマーには成長して欲しいし、そういうのから抜け出して欲しい。オンラインで侮辱発言を聞くのにはもう疲れたよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 匿名性のある仮想空間環境が彼らを無法者にするのと - 歩道をズカズカと歩くとかそういうのと - 関係があると思う？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 間違いないね。俺達はエンターテインメント体験を提供しているんだよ…Poltergeist のような。子供がピエロの人形に襲われるシーンがあっただろ？あれで子供が欲しがらなくなったんだ。親が気味の悪いピエロの人形を部屋に置いて「なあ、楽しいだろ」って言うんだけど「いやいや、勘弁してくれ」ってなる。結局そのピエロをぶっ叩いてメチャメチャにしちゃうんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Gears はこれと同じサイクルに入っている。デカいモンスターにひたすら追い回される。デカい銃を手にして、大きな力も得た。そして、そのモンスターを倒して良い気持ちになる。更に4倍も大きなモンスターが来て、っていうサイクルだね。RPG のレベル上げとか敵をフルボッコにするのと同じだよな？権力ってのは強大だ。匿名の環境の中で自分の声を人に伝える事も出来るようになった。ある種の態度っていうのはそういう所から来ているんだと思う。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: お気に入りのホラー映画は？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 今までで？選ぶのが難しいね。Poltergeist になるかな。のどかな郊外と80年代アメリカの核家族、そしてその崩壊を完璧に作り出している。どの世代にとっても怖いのは間違いない…自分たちの様な家族が夜中に恐ろしい目にあうという表現が、安全性への錯覚を壊している。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 新しいタイトルをデザインする初めの一歩は何だった？まあ、例えば今作っている作品：最初に思いついた事、全体的なコンセプトだったり、前作には無かったクールなアイテムだったり。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 前作に無かったアイテムがほとんどだね。まあ、大体続編の方が作るのは楽なんだけど。前作に欲しかったクールなアイテムばかりだよ…俺が欲しかったヤツ…ブチ壊しにしてないといいんだけどな…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 続けて。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: ああ、うん（笑) それで、新しい世界を作るにあたって2人のキャラクターを思いついて、全体的な設定やゲームシステムに関わるテーマが出来てくる。互いに争う図があって、もしシナリオライターであれば、クールな世界観とクールなキャラクターを思いついてそれで終わりなんだけどね。ゲームシステムをどうするか考えなくて良いから。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;多角的にバランスをとってきた。流れだとか、処理だとか。Rod [Fergusson] や Mike [Capps] や会社のみんなにちゃんと納得してもらわなければいけないんだよ。そして狼の群れに投げ込んで、驚くような体験を形づくる。制作にあたって数多くの責任を持つ事が出来た。そして俺の周りにいる素晴らしい人たちが良いゲームにしてくれたんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 納得してもらうためしなきゃいけなかった事ってどのくらいあった？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: すげーあった。ハンパ無い。会社にいる個々人は、それぞれ別々の映画を観ていて小説を読んでいるんだ。その経験は彼らの頭の中にあるデータベースに入っている。「あー、これ Texas Chainsaw Massacre で観たな。これじゃダメだよ」…どんな映画でもね。「これは Dawn of the Dead だろ。観た事あるよ」。で、「いや、違うって。チェーンソーが銃についてるんだよ。クールだろ？」等々。歩調合わせたり、顔を合わせたり、日々一緒に働いたり。そういうのが相互信頼になるんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: “the Cliffy” っていうのは息苦しくない？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: そうでもないな。実際5倍強く叩かれるけどね。みんな俺が天狗になる事を心配していて、それは俺が規則的なものをからかっていたからでね、それがまかり通っちゃうんじゃないかって。他の奴らよりもでたらめだな。ボスの娘みたいなもんだ。5倍ハードにやらなきゃいけない。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TE: 現実の Cliff のイメージと、PR / マーケティングマシンとしてのそれとどっちが大きい？アクシデントとかあった？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CB: 週末はヤンチャしまくってるよ；大体そんな感じだ。Elliot Spitzer（訳注：娼婦を買っていた事がスキャンダルになった議員） みたいな…誰でもいいんだけど。みんなが車を飛ばしているようにね。車だよ。ぶっちゃけ車より仕事の方が楽しくなってるな。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;大きなスキームってのがあるわけだよ。なんとかしてゲームを売る。それで給料をもらえるようにして子供にメシを喰わせたりガソリンを入れたりね。そしてゲーマーに素晴らしい体験を提供するんだ。で、そういう仕事をしてるヤツがいるってのを知ってもらう。そんなんで良いんじゃないかな。&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/34883444</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/34883444</guid><pubDate>Thu, 15 May 2008 19:07:00 +0900</pubDate></item><item><title>TILT</title><description>&lt;p&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.thenewgamer.com/content/archives/tilt" target="_blank"&gt;TILT&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;April 8, 2008&lt;br/&gt;Glenn Turner&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;私にはピンボールへの負い目がある。若かりし頃、折りに触れてローラースケートホールのピンボールに手を出したり、&lt;i&gt;アダムスファミリー&lt;/i&gt;のマシンをちょっとやっていた（未だに地元のボウリング場に置いてある）。しかしこれまでビデオゲームと同じような魅力を感じた事が全くない。ピンボールに価値を見いだせないとまでは言わないが — ガタガタという不協和音は大変素敵で麗しい — &lt;i&gt;個人的には&lt;/i&gt;ピンと来た事が無い。残念ながら、ピンボールは&lt;i&gt;依然として&lt;/i&gt;アーケード産業を強く支えている。我が風の街、もちろんシカゴでだ。それ故、ピンボールの話題が上がる度に心が非常に痛む。機械遊びの重要なセクションへの知識が乏しいために残念な思いをするのだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Greg Maletic による熱の入ったドキュメンタリー &lt;i&gt;&lt;a href="http://tilt-movie.com/" target="_blank"&gt;TILT: The Battle To Save Pinball&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; を観る。私の負い目を大して軽くしてはくれなかったが、ピンボールの歴史について価値ある情報を手早く得る事が出来た。ピンボール製造業である Williams 社が下降線を辿る中で、販売不振打破を目論み開発したピンボールプラットフォームである Pinball 2000 のくすんだ歴史を掘り下げている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/tilt_jigsaw.jpg" height="319" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pinball 2000 の試行と苦難は、1時間のドキュメンタリーの要点である。Maletic は始めにピンボールの歴史をなぞったスナップ写真を使い、それをゴージャスなアニメーションとして優美に表現した。特に注目すべき点は 1933 年に製造され、人々を魅了した World’s Fair Jigsaw だ。下段がパズルになっているという驚くべき特徴がある。Williams 社が優秀な人材を抱えていたおかげで、Maletic は最高のピンボールデザイナーとエンジニアにピンボールの歴史における重要な出来事についての説明や講釈をさせる事が出来た。George Gomez や Larry DeMar といった達人ピンボールデザイナーのゲーム細部へ見せるこだわりと、想像を超える情熱に心を奪われざるを得ない。更に Maletic はゲームと盤面デザインプロセスの解説を分かりやすくする為に視覚的な手法も用いている（見事な &lt;i&gt;AutoCAD&lt;/i&gt; による — そう、AutoCAD だ — デモンストレーションがある）。&lt;i&gt;&lt;a href="http://www.ipdb.org/machine.cgi?id=1176" target="_blank"&gt;High Speed&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; がピンボールの&lt;i&gt;ドンキーコング的存在&lt;/i&gt;であるという小話に私のパースペクティブはひっくり返された。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;そして Pinball 2000 時代を迎える。ピンボールはどん底であり新機種も売れる事は無く、Williams 社は主要な製造者として唯一つ残った。Williams 社の経理がデザイナーにこう伝えた。ピンボール部門を閉鎖したくなければ従来のマシンを時代遅れとするような、ピンボールに人々が群がり熱狂するような何かを生み出さなければいけない。彼らが作りだした物はビジュアル面で大きな飛躍となった：ビデオが盤面に統合しオーバーレイ化され、ビデオゲームとピンボール双方の良い所を組み合わせたハイブリッドだ。産出、そして滅亡。Pinball 2000 は TILT プロジェクトに巻き込まれ、憂鬱の中で細かく分析された。Williams 社が初期プロトタイプとして販売した製品からキャンセルされた Pinball 2000 のレアなゲームまで、TILT は幅広いエンジニアリングとプラットフォーム開発の歴史について徹底的に伝えている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/tilt_autocad.jpg" height="306" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TILT は取っつきやすく、粋でいて情報提供のマナーも良い。が、何か欠けている気がしてならない。Williams 社の偉大な社員達がスクリーンに&lt;i&gt;十分と&lt;/i&gt;映し出されてはいるが、パースペクティブを持った外部の有識者は出てこない。エンジニアが Pinball 2000 が如何に優れているか（ゲームではなく、プラットフォームの&lt;i&gt;可能性&lt;/i&gt;）の議論をしているが、プレイヤーやオペレーターの意見は不十分である。&lt;i&gt;&lt;a href="http://www.ipdb.org/machine.cgi?gid=4446" target="_blank"&gt;Revenge From Mars&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;（Pinball 2000 最初のゲーム）をプレイした人の昔話も無く、マシン本体を所有する事のメリットについても語られていない。書類やクリエーターによって語られている事は素晴らしいが、事情を知らない人たちに向けてプラットフォームの驚くべきポテンシャルを説き、ぜいたくな好奇心を強く刺激するのは難しい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;とはいえ、インタビューはプライスレスであるし、設計に関する素晴らしい議論も豊富である。特に興味深いのはピンボールの「動力学」的解析だ。ショットの「感じ」を良くするのは何か、どう基盤のデザインをするか、そしてプレイした感触をフィードバックする要素は何なのか。ゲーマーにも馴染みがある&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/2322/game_feel_the_secret_ingredient.php" target="_blank"&gt;コンセプト&lt;/a&gt;だ。そしてデザイナーは優れたゲームがそのコンセプトをどれだけ駆使しているかの説明を雄大に行う。これに加え、TILT のディスク2枚目には3時間の追加インタビューが収録されている。ピンボールデザインの肝をより深く掘り下げ、最終カットを啓発的で刺激的な作りにした。この2枚組によって、記録映像のみならず Pinball 2000 の豊富な興味深い宣伝素材と、本編と同じくらい夢中になれるボーナスディスクを手にする事になるのだ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/tilt_revenge_from_mars.jpg" height="306" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TILT は自身にピンボールにおける Tracy Kidder の &lt;i&gt;The Soul of a New Machine&lt;/i&gt; だというブランド付けをした。Kidder が Data General / 80年代のエンジニアを捕らえたように、90年代後半の Williams 社ピンボール製造スタッフの文化を抑えきれてはいないが、Pinball 2000 の動きや展開を間違いなく捕らえている。TILT は独自の良さで成功しているので問題ない。Pinball 2000 開発の盛衰は、偉大なるピンボールデザイナーの、偉大なるピンボールへの知識が支えた、偉大なる構造を持った仕掛けである。1時間の鑑賞で、これまでないがしろにしてきたゲーミングセクションに対して目を見開く事となった。TILT によって、身近な既存のピンボールマシンを正当に評価する新たな感覚と、Stern Pinball のある暮らしを教え込まれた。今では世界で唯一のピンボール製造者である。これはかけがえのないドキュメンタリーであり、愛が目に見える仕事になっているだけでなく、莫大な情報と魅力にあふれている。私のピンボールへの負い目を軽くしてはくれなかったが、正面から向き合い、償う用意をさせてくれた。&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/34127789</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/34127789</guid><pubDate>Fri, 09 May 2008 00:35:51 +0900</pubDate></item><item><title>GTA IV と New York のデジタル再構築</title><description>&lt;p&gt;GTA IV 関連記事の多さにいい加減食傷していたが、興味深い記事を見つけたので紹介したい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;New York Magagine に Rockstar の執行役員 Dan Houser のインタビューが掲載されていた。New York の街並みを如何にして再現したかを語っている。更に冒頭でカジュアルゲーミング批判とも取れる発言があり楽しませてくれた。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;原文タイトルの「Digitally Degentrifying」の的確な和訳が思いつかなかった為、文脈から「デジタル再構築」とした。degentrify は「大衆化する」あたりが妥当だろうか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://nymag.com/daily/entertainment/2008/05/rockstar_games_dan_houser.html" target="_blank"&gt;Rockstar Games’ Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;ご存知の通り、今週 GTA IV がリリースされます。バイオレンスな箱庭スタイルのビデオゲームシリーズとして、最も期待されている最新作です。今回の舞台 Liberty City の生活、息遣いは New York のレプリカになっています。Rockstar の執行役員で共同作家の Dan Hoser が、狂っていて汚いゴタム（訳注：New York の通称）の構築について語ってくれました。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;GTA 最新作はゲーム産業を大きく変化させました&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ああ、カジュアルゲームをブッ潰してやる。革新的なゲームへの期待は未だにあると思う。Wii は全く違う事をやっている。ファンタスティックだ。違う形のエンターテインメントを欲していたり、ゲームが映画に匹敵しうる物語の手段だと考えている人々が数多く存在している事を証明出来ればいい。我々が常に言っていた事：多くのタイトルをリリースしたいわけじゃない。ゲームが映画の様なプロダクションバリューを持つようにする。ビデオゲームに特徴的なテーマ - オークとエルフ、モンスター、あるいは宇宙といった多くの人が手がけている珍妙なそれとは違い、どんな媒体であれ我々が関心を寄せているテーマを扱っていくつもりだ。彼らは我々が実際関わったり志向するような要素を持った、出来の良いゲームを作れたんじゃないか。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;New York をデザインするにあたり、どこから始めましたか？地図から？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;我々がやる事は目立った道路を設計したりランドマークを選ぶだけじゃない。ほこりや光線のディテールまでもだ。屋上から低速度撮影をさせて光線を可能な限り似せるようにした。統計データも調べさせた；クイーンズ地区はもっと中国人がいるべきだ。「歩行者」を歩かせ、互いに会話させる。彼らはロシア語、スペイン語、中国語を話すんだ。我々が依然よりも高くバーをセットして、新しい場所へ連れて行くように見えるだろう。ビデオゲームっぽさを無くして、より奇妙なデジタルファンタジーワールドの様に感じさせたい。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;どうやったんですか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;他の人にとっては正気とは思えないような事をやった。簡単な例：歩行者、辺りを歩いている奴ら、あれの作りは大規模だ。最終的に660の会話パート、8万行のダイアログになった。ばかげてるな。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;ゲーム内ですぐに気がつかないような点を教えてもらえますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;New York をゲームに落とし込む上で、世界でもトップクラスの歩いていると狂った人々に出会える場所だという事を入れたかった。（Rockstar 社社長の）Sam（Houser）と私が歩いて家に帰る途中、ガチでキチガイのホームレスに会ったんだ。ヤツは最近人殺しをして精神異常になった事を我々に語った。ヤツの人生語りの 30 秒後、我々 2 人が思った事は — カッコいい！（ゲーム内で）変なキャラクターに出会って、彼らとランダムな対話が出来るようになっている。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;お気に入りは誰ですか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;昔ながらの New York の典型を全範囲で揃えようとした。Sex and the City に出てくるような、睡眠薬漬けでしなび始めてる腹立たしい女 - ファッション業界のキャリアウーマンだ。「俺のレコード買え YO」っていう野郎。自信過剰で間抜けなガキ。彼はクラック中毒になって、メチャクチャになってしまう。そして後にリハビリ施設から出てくるんだ。&lt;br/&gt;    &lt;br/&gt;&lt;b&gt;歩行者が近隣にフィットしてますね？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Soho の人々は高価な服を着てショッピングをし、目的もなくふらついている。Noho は少し違うし、Harlem はもっと違う。彼らにすこしキャラクター付けをした。それは2つの文章で説明出来ると思う - 皮肉な古典的 New York のペルソナだ：向こうに住んでいるイギリス人はやり手だと思われている。だが、何故 New York に来たのかについては全くのでたらめなんだ。彼がケータイで話している時に突き飛ばすと走って逃げる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;真似る価値があるパーソナリティをピックアップしたんだ。独身の黒人や 25 歳のヒスパニックのガキを追い求めたりはしなかった。丈夫になりたい神経症の男。詩人になりたい頑強な男。そして、アンガーマネジメントのカウンセリングを受けようとしている怒りっぽい男。そういう指示を出した。男性のペルソナを集め、人種の調整を行ったんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ファッションで見ると、ファッション写真撮影をしたり、写真を持ってきたり、モデルに着せたり。ストリートスタイリストの助けも借りた。良く出来てるよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;どのくらいのリアリティを求めましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;土地のエッセンスを捕らえようとしたんだ。フォトリアルでもデジタルツーリストガイドでも無い。我々は New York を感じさせるある種のスピリチュアルなガイドにしたかった。くたびれていて、大げさだ。自分が映画や TV のスター気分になれるようにしたい。70-80年代の古典的な New York の要素を必要としていた。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;良くも悪くも懐かしさを少し覚えました&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;バーチャルリアリティ志向は全く無い - 3D アニメーションとアクション映画の中間くらいで、自分が生活している感じを目指した。アートディレクターであるスコットランドの Aaron（Gorbut）はこの事に関して天才なんだ。彼のスタッフは他の誰にも出来ない生きた世界の構築を見事に成し遂げた。「どうやってこの家と歩道をキレイにモデリングしようか」なんて彼らは考えない。彼らが気にかけているのは「どうやってこれらの間にしわをつけようか、どうやって汚そうか」って事だ。コンシューマーとしてそれに気付く事はありえないが、見た目がもっともらしい事はわかるはずだ。他のゲームは杓子定規に見えるな。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;New York の地区はどのように選びましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;始めは New York 全域を目指した。次にマンハッタンだけを。そしてそれを拡げていって、隣接する地域を束ねた。ウェストチェスターやロングアイランドの外れにある埋葬が出来そうな林だ。何を維持すべきで何を外せるか、行ってみるべき所、何が破壊出来るかというリストを作った。スタテンアイランドはやらない、ニュージャージーはやらない、という風に投票をしたんだ。スタテンアイランドの人を怒らせたいわけではない。ジャージーの同じような郊外地区に工場やその他の要素を加えて使ったまでだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;どのような調査を行ったんですか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;多くの地区をビデオに収めた。そしてそれを North（スコットランドにある Rockstar のスタジオ、主にプログラミングが行われている）に送って、オフィスにあるプラズマ TV に映した。業務中に顔を上げるとそこに New York があるようにしたんだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;スコットランドのスタッフはこちらに来ましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;2005 年の 3 月か 4 月に 60 人から 70 人のスタッフが 1 週間半くらい来て、SUV で街の危ない地域をドライブした。ワシントンハイツを持ち場としている警官に周辺を案内してもらい、以前は四六時中発砲事件が起きていてヤバかったという話を聞いた。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;どのようにラジオ局を増やしましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;GTA:SA で 8~9 だったラジオ局は、今回 18 になっている。1010 WINS の様な「ニュース専門局」が欲しかった。そこで我々はニュースキャスターとして John Montone（訳注：1010 WINS のキャスター） を起用した。現在の New York での問題は、聴いてみようと思うラジオ局が 17 も存在しないという事。New York に来たら聴いてみたいと思えるようなラジオ局を揃えたんだ。必ず見つかると言い切れないが、想像していたラジオが聴けるんじゃないだろうか。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;ビデオゲームにおける暴力表現に関する問題は下火になっているように思えます。GTA IV には何か問題が予見されますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;エンターテインメントでの暴力表現を好まないのであれば、その事について謝罪しよう。残念ながら私の人生の多くはそれらに晒されてきた。銃や爆弾が全く存在しない世界の素晴らしさには同意する。だがそれは検討に値しない。暴力表現のある多くの本を一掃するというのと同じ事だよな。映画や TV を見てハッピーだからそういうゲームを好まないというのは、つまりカメラの前にジョージ・クルーニーの様な男が立っていないメディアは嫌いだと言っているわけだ。TV や映画で何百回も目にしている事しかゲームには存在しない。話題とされてる意味が解らないな。我々が制作したゲームが、映画を観る事、本を読む事と平行した文化的存在になる事を目指している。ゴールに近づいているといいんだが。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;性表現を敬遠するかと思いましたが、今でも女の子を拾えるんですよね？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ギャングスタ映画のようにしたかった。汚い言葉、街角にいる売春婦、ストリップクラブ、そういう世界を構成してるもの全てが存在しないと、ギャングスタ映画のようには出来ないんだ。&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/33880529</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/33880529</guid><pubDate>Tue, 06 May 2008 19:56:00 +0900</pubDate></item><item><title>Pac-Man C.E.: 折よく目的を見つける</title><description>&lt;p&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.thenewgamer.com/content/archives/pac-man_c.e.%3A_timely_purpose" target="_blank"&gt;Pac-Man C.E.: Timely Purpose&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;March 6, 2008&lt;br/&gt;Glenn Turner&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;私は、80年代を過ごしてきた多くの子供たち同様、パックマンの日用品に囲まれて育った。起床し、パックマンの食卓マットで朝食を摂り、パックマンのマグカップでクランベリージュースを飲む。そしてパックマンのアニメを土曜の朝に視聴するのだ。何故か？それはパックマンの美しさを愛していたからだ。シンプルなキャラクターに特別刺激され、ドットのたなびく様、難解な迷路の俯瞰図に魅了された。しかし、パックマンを&lt;i&gt;プレイする&lt;/i&gt;ようになってからというもの、すっかり熱は冷めてしまった。目的も無くさまよい歩き、戦略性もなく、モンスターから逃げ惑うばかりでたまにエサを食べる程度だ。ゲームオーバーになるまで続けられるのもせいぜい数面が良い所だった。明確なターゲットもなく、Inky（アオスケ）、Pinky（ピンキー）、Blinky（グズタ）とClyde（アカベイ）を恐れるばかりで、戦術的に食べるのではなくパックマンのものすごい食欲に任せたまま、ドットの跡を眺める事にほとんどの時間を使っていた。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;多くのアーケードゲームは、狙いを絞っていなければクリアする事など当然出来ない。短いプレイ時間（まあ、少なくとも私の腕では）のせいもあり、&lt;i&gt;試食しては逃げるような事&lt;/i&gt;を延々と続けていた。友人とともにいくつか試食して、香りや食感を楽しんではすぐに次へ動いていた。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/pac_man_ce_1.jpg" height="230" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;オリジナルとは異なり、バンダイナムコが発売した&lt;i&gt;パックマンチャンピオンシップエディション&lt;/i&gt;（Pac-Man C.E.）の主となるゲームモードでは遊び方に制限がある：非常にリアルな時間制限があり、ダラダラとしたペースで始まる。私にはひとつ、目指すべき課題が出来た：5分間生き抜く、どんな手段を持ってしても&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;最初は極簡単に達成出来るように思えた。モンスターがスピードアップを始めると、パワーエサの効果が劇的に減少し、片面を再生させる為に食べなければいけないエサの量が増加する。 そして、制限時間終了まで可能な限り片面をキレイにし、フルーツをもっと食べ、パワーエサをもっと食べ、モンスターをもっと食べて、ポイントを増加させる。その事に必死となるのだ。間の悪い頓死は全てマズイ事となる。絶対的な死の運命と向かい合う。時間の流血が起きる。ただただ、エサをより食べてスコアアップをする妨げとなる。時間、時間、時間が全て。目的を成すには不十分だ！音楽が盛り上がり、モンスターの速度がエスカレートする。モンスターの軌跡とスコアを一瞥して、そして…。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/pac_man_ce_2.jpg" height="233" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上だ。時間への責任は私に義務を課した。モンスターのパターンを見る事、&lt;i&gt;戦略的&lt;/i&gt;に考える事へフォーカスしなくてはならない。そして研究した事を適用させる為にリスタートする。動きがかなり遅く感じる。最初のペースに順応しようとして行き詰まるのだ。ラッシュが始まると違うゲームのように急激に変化する。再度スコアをチラっと見る。それまでのプレイスタイルから調節をする。すると突然、全てが終わる。&lt;i&gt;まただ&lt;/i&gt;。さらにもう一度、新しく思いついた技を使ってみる。この試みはたゆまず続く。チャレンジモードとエクストラモードをやり抜くために。迷路の壁はまさに目の前で移動し、変化する。そしてモンスターは&lt;i&gt;あきれるほどの&lt;/i&gt;スピードでドリフトするのだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;オリジナルのパックマンでは、パックマンを死の運命からコントロールするものの、それを持って何をすべきか全く判らなかった。パックマン C.E. は私の肩から重荷を持ち上げた。その神聖な迷宮の壁の中で多くの指揮をとる事が心地よい - 手元のタスクにフォーカス出来るのだ。リーダーボードに私のスコアが載るようになるか疑わしいが、無関心とためらいの代わりに目的と野心を持ってゲームを続けるだろう。20年以上も掛かったのだ。かつてのパックマンの食卓マットと同じだけ楽しめるようになるまで。&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/32026098</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/32026098</guid><pubDate>Thu, 17 Apr 2008 18:16:01 +0900</pubDate></item><item><title>字幕設定のシステム化</title><description>&lt;p&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.thenewgamer.com/content/archives/systemized_subtitling" target="_blank"&gt;Systemized Subtitling&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;April 1, 2008&lt;br/&gt;Glenn Turner&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;あなたが初めて DVD プレイヤーを買った時、併せて国産の最新タイトルを片手一杯に買ったと思う。最初のタイトルを取り出してプレイヤーにセットし、ソファに腰をかける。新しいガジェットを獲得した事で気分が高ぶっている。プレビューが終わり、本編が始まった。2人の演者が激しく議論をしている。絵は素晴らしい、音もエクセレントだ。ところが字幕がオンになっている。問答は英語なのに、字幕も英語なのだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;「なんだこりゃ、どうやら字幕オプションを間違って設定したに違いない」映画を止めて、メインメニューに戻る。字幕設定をオフにして、再び映画を再生する。映画が終り、次のタイトルをセットしてポップコーンも持ってくる。ソファにドシンと腰を下ろして目にするのは、英語で語られる英語の字幕。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;そして、あなたは DVD プレイヤーの環境に疑念を抱く。設定をチェックしたりオンラインのトラブルシューティングを調べたりもするだろう。どうもおかしな所はなさそうだ。しぶしぶ最初のタイトル同様、字幕設定をオフにする。3枚目のタイトルをセットして、注意深く見守る。やっぱりこれも余計な字幕が出続ける。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/cod4_sub.jpg" height="248" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DVD プレイヤーのほとんどがこのような許されざる振る舞いをする。更に最近のコンソールゲームも&lt;b&gt;英語のゲーム&lt;/b&gt;に&lt;b&gt;英語の字幕&lt;/b&gt;を入れるのが&lt;i&gt;デフォルト&lt;/i&gt;になっていて、たまにオフにするオプションが無いものさえある。プレイヤーは字幕に慣れているから大した不満が出ないのだろう。100%音声のみのゲームは未だレアだ。大体の開発者も会話に字幕を付随させてしまう（その逆もある - SE や会話に字幕をきちんと付けない）。しかしながら、私はこれに不満を持つのを禁じえない：余計な字幕はハンパ無くうざい&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;字幕に反対しているわけではない。欲しい時、必要な時に使用可能であるべきだと強く思っている。質の悪い吹き替えはショボイ字幕よりもマズイにしろ、英語以外の言語を体験する際には吹き替えを選ぶ。聴力障害者の中に私（の場合はたまにだが）と同じように（ほとんどの）ビデオゲームを楽しんでいる人が誰もいないという事が「問題」となったのは素直に嬉しい。&lt;i&gt;オプションとして&lt;/i&gt;存在する事を高く評価している。しかし、字幕はシーンへの注意を&lt;i&gt;ひどく&lt;/i&gt;散漫とさせる。見る事もプレイする事も。字幕を読まされてしまうのだ。字幕がある事に順応すると、読む必要がないにも関わらず読んでしまう。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;英語作品の英語字幕を無理矢理読まされる時は、字幕が目に入れないように画面の下部三分の一から目を外す努力に結構な時間を使っている。それがうまくいった試しは無い。集中力は破壊され注意力も散漫となり、大概イライラとしてくる。ゲームでも同じような事があればすぐに止めて字幕オフにしてやり直す。不幸にもこの単純なオプションが無いとゲームをしている間中ずっと歯ぎしりをするはめになる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/lost_sub.jpg" height="263" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もちろん、私はこの批判が重箱の隅を突くような事だと分かっている。しかし、これはゲーム間でコンソールの設定が標準化されていない事を浮き彫りにした。現世代のコンソールはどれもオンライン対応であり、&lt;a href="http://thenewgamer.com/content/archives/disruptive_achievements" target="_blank"&gt;ゲームの実績を記録する&lt;/a&gt;ようになっている。それならば何故システムワイドに言語オプションや&lt;i&gt;共通のオプション&lt;/i&gt;で字幕表示をしっかりと設定出来ないのか。どのコンソールもプレイヤー毎にユーザーアカウントがある。何故同じようなステップでゲームの基本的な設定が出来ないのだろうか？それは字幕に限らず、右利き／左利きのどちらであるか、基本的なインターフェース等も。我々は&lt;b&gt;毎度毎度&lt;/b&gt;新規にゲームを始める度に&lt;i&gt;同じカスタマイズを&lt;/i&gt;延々とやらされている。Xbox360 には&lt;i&gt;いくつか&lt;/i&gt;包括的な設定があるが、ユーザーベースのオプション（難易度や色設定、FPS での Y 軸やレーシングゲームでのブレーキボタン等のジャンルベースの設定）は限定されている。そして全てのゲームでそれが必ず適用されるわけではない（これは間違いなく最初の設定画面で挫折する）。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;そうだ、包括的なユーザー設定がそれぞれのコンソールで限定されているのだ。コンソールメーカーには先見の明がなかった。FPS にはまだ見込みがあると言える。彼らが我々の癖、好き嫌い、言語やコントローラーの設定を知る事が出来るだけの時間を過ごしてきた。ゲームプレイの最初の1時間は&lt;a href="http://thenewgamer.com/content/archives/god_of_war_2_ps2_0" target="_blank"&gt;ますます無意味に&lt;/a&gt;なっている。設定をいじくり回して15分プレイしては&lt;i&gt;良い具合に&lt;/i&gt;なるように調節しなくてはいけないのは非常に馬鹿馬鹿しい。標準化によって、我々は延々とゲームをプレイする度に設定を自分に合わせる意味のない作業をしなくてすむ。より密接で分断されていないパーソナライズ体験こそ、プレイヤーをよりゲームに専心させるのだ。コンソールは我々が期待するようにならないだろうか？&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31609783</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31609783</guid><pubDate>Sun, 13 Apr 2008 15:27:00 +0900</pubDate></item><item><title>コールが聞こえてくる</title><description>&lt;p&gt;develop に Infinity Ward 社で Call of Duty 4 の開発を担当している Mark Rubin へのインタビューが掲載されていた。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;CoD4 がスマッシュヒットした理由、Activision からの信頼と独立したインハウススタジオ（ 2nd パーティ）としてのやり方や、CoD シリーズの開発サイクルについて語っている。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TNG ではない記事だが是非紹介させて欲しい。訳文は要点ベースに抑えておく。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.developmag.com/interviews/160/Hearing-the-Call" target="_blank"&gt;Hearing the Call&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;by Christoper Dring&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;過去12ヶ月で最もヒットしたゲームの一つは Call of Duty 4 だ。我々は Infinty Ward 社の開発者である Mark Rubin と CoD4 の成功、独立スタジオの性質、プロプライエタリな技術への考え方、そして Modern Warfare のホラーについて語った。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Call of Duty 4 は商業的に大変な成功を収めましたが、驚いていらっしゃいますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;もちろん、すごく驚いているよ。開発している間から、誰もが CoD4 が最高に楽しめて、そして僕たちにとってもベストなタイトルになると信じていた。ほとんどのメディアで GOTY を獲得したり、セールスが青天井だったり、コミュニティやジャーナリスト達が熱狂的になっていたり。みんなずっとプレイしているから彼らの奥方から恨みを買っているね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;更に業界外の人たち、つまり「普通の」ゲーマーが買ってくれている。その中にはセレブもいるんだ。コーナン・オブライエン・ショーのような番組で「 CoD4 は最高だね、いつだってプレイしているよ」とセレブが言っているのを観たんだよ。何が起きたのかさっぱり判らなかった。僕たちは極々普通のゲーマーを捉える事が出来た。これはすごく大きい。2007年はビッグタイトルが数多く発売されたから、すごくタフな一年だった。だから尚更有頂天になったね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;強烈なストーリーラインが印象的ですが、戦争の恐怖に焦点を当てた狙いは何でしょうか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;今回オリジナルストーリーをやろうとした理由は、これまでやってきていなかったから。ゲームが持ちうる強く激しいインパクトに創作意欲を沸き立てられたんだ。激しいゲームプレイ、強く印象に残るシーンをゲームに取り入れたかった。みんながショックを受けた瞬間。コントローラを持ったまま自分自身に問いかけるんだ。「一体なんなんだ？何もしてないぞ、殺さないでくれ！」&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;僕たちは今まで誰もやってきていない事を色々とやり遂げる事が出来た。みんなの心を掴んで揺さぶりたかったんだ。このファンタスティックな成功はそれを成しえたからだと思う。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;痛ましいストーリーについて Activision から何か制限をされましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;パブリッシャーかい？彼らは僕たちが大好きなんだよ！（笑）ノー、何の制限も無かったね。信頼してくれているんだ。『お前らは何をすれば良いか判っている。だからそれをやり続けろ』と言ってくれなかったら、このゲームはヒットしなかった。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;次回の Call of Duty の開発は Treyarch が担当し、IW はスキップします。二つのチームが年毎にリリースするように、片方のチームが開発に2年掛ける事はゲームをより良くしますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;そのやり方が良いとはそんなに思わないよ。僕たちは単独でゲーム開発をしている。2年掛かるなら2年掛けるし、3年掛かるなら3年掛ける。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;今の所、一つのタイトルを2年で開発するリズムがすごく合っている。二つのスタジオが年毎に交互リリースする事は、何の影響も及ぼさない。他のスタジオが何をやっているかはどうであれ、僕たちのゲームを買ってくれるよね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;CoD4 の開発にあたり、ツールやエンジンへの特別な投資をされましたか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;いいや。全てをインハウスで開発しているんだ。新しいエンジンを買う事で開発や制作が良くなるとは思わない。どんなエンジンも余計なものを改良したり作り出したりする。僕たちの方針は、自分たちが使って良かったものを繰り返し使う、そして必要としているものを加えるという事。僕たちは物理エンジンを書いた、他人のは使ってない。あのエンジンやそのエンジンに切り替える事はありえない。自分たちがやりたい事を実現する為に自分たちのコードを使う。ツールは常に自作しているよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;最近、マルチプレイヤー用の DLC をローンチされましたが、ゲームの新鮮さを保つ為の新たなデザインはありますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;マップパックの重要な特徴のひとつは、ゲームプレイのバリエーションだけでなく、これまでに無かった要素を加えることなんだ。Creek が良い例だよ。屋外の広大なマップで、開けた所が全くない。多くの枝葉があって、隠れるための場所も多い。立体的な変化があるね。これまでのバージョンと似た所がまるで無い。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;他のマップもそうだね。Broadcast も広いマップだよ。でも室内にフォーカスしている。これらのマップはコミュニティからのフィードバックを基にしているんだ。Killhouse も狭いマップへのリクエストから来ている。狭いマップと広いマップへのリクエストについて考えたんだ：「どっちにしようか？」答えは「両方やろう」。Killhouse は画面分割プレイや、ケージマッチ、small team objectives にすごく向いているし、6対6でもいける。かなり激しい戦闘になるよ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;そして最後のマップ、Chinatown。これは昔の Call of Duty ファンからのリクエストで Carentan のリメイクだ。Carentan は CoD1 と CoD2 と CoD4 に出てくる事になった。でも、作り直したからオリジナルとは全然違っているね。Chinatown は中東やロシアを舞台にした他のマップとは見た目がかなり違う。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;シングルプレイの要素と同じように、マルチプレイはプレイヤーが評価する重要なポイントになりました - Halo3 とそのコミュニティの新しい関係は印象的です。CoD4 を長期的にアピールさせる秘訣はなんだと思いますか？&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;難しいね。答えはあるけどそれが正しいかどうか判らない。個人的な思いは、プレイヤーがゲームとどのように向かい合っているのかに最大限注意を払って間違いの無い開発をする事。画面は何をするのかを表示し、そしてコントローラがあって、プレイヤーがいる。画面表示とコントローラの非常に重要な関係について注意を向けている開発者はほとんどいないね。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ゲーマーの全ての動作は素早く、本能的であるべき。画面に対してすぐに反応出来るようにする。ラグを無くして、「ああ、遅延しなければアイツを殺せたのにな」と思う事も無くす。ゲームの物理的、視覚的な影響に細かく配慮して、それを実現させてきた。僕たちは前からそれを上手くやれていた会社なんだ。 これだけ有名になれたのはこういう理由じゃないかな。全然違うかもしれないけどね。&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31459248</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31459248</guid><pubDate>Fri, 11 Apr 2008 21:30:00 +0900</pubDate></item><item><title>ケツイ：より生産的なゲーマーになる為に in 2008</title><description>&lt;p&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://thenewgamer.com/content/archives/resolute%3A_being_more_productive_gamer_2008" target="_blank"&gt;Resolute: Being a More Productive Gamer in 2008&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;January 7, 2008&lt;br/&gt;Glenn Turner&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;今の所、私は結構幸せなゲーマーである。次のステップはより生産的なゲーマーになる事だ。生産性というのはより多くのゲームをプレイする為のマネジメントだけに限らず、ゲームの為の時間を増やす事でもある。このゴールの達成が2008年のゲームに関する決意だ：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;1. シコシコとゲームする事（ gamesterbating ）を止める&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;下品な表現ではあるが、フリーな時間をゲームで無駄遣いするのを止めないといけない。 昨年クソゲーをやらないように誓った。今年は新しいゲーム体験の探求に時間を費やしたい。Guitar Hero で好きな曲をうんざりするほどプレイし直したり、Burnout 3 Road Rage で同じイベントをやり回ったりする代わりに。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.thenewgamer.com/img/screens/guitar_hero_1/guitar_hero_1.jpg" height="336" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;2. より PC ゲームをプレイする&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;昨年メインのパソコンを MacBook に switch したのでおかしな決意ではある。2007年に気付くのが遅過ぎた。独立系の PC ゲームデベロッパから、輝かしく素晴らしい時間を過ごせるゲームが生まれていたのだ。Aquaria, Knytt Stories, Peggle, Minubeat, この全ての傑作は PC でのみ提供されている。更に付け加えると、最近見た PC ゲームの多くは一口サイズの作りになっていて、昨年プレイしたタイトルと比べて全然時間を無駄遣いしない。時間を掛けずに多くのタイトルをプレイ出来る！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/aquaria_1.jpg" height="256" width="450"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;3. 自分のゲームに取り組む&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;ようやくゲーム活動がテキストの下痢と XBL の実績とは違う何かとして示せるようになる！自分のゲーム開発を小学校以来活発にしてこなかったが（わかっていると思うけど、ASCIIベースのちょーすごいアドベンチャーだった）今年はゴチャゴチャとやる。野心的過ぎる事はない。確かにこれまでの栄光の日々は疑わしい。しかし、相当勉強して面白いモノを作り出す自信がある。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;4. ゲームニュースを読む時間を減らす&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;何で自分がプレイしてもいない最新作の MMO がダウンした事を気にかけなきゃいけないんだ？スマブラXが「ゴールドディスクを獲得した」という記事を読む事が私にどんな影響を与えるんだ？何一つ無い。ゴシップや発表は面白いんだが、毎日読む中で自分のゲーミングに関係ないニュースの流し読みに使う時間があまりにも多過ぎる。ニュースサイトの購読を止めればプレイ時間を増やせる。それは素晴らしい事だ！&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;5. ログを取り、定期的にゲーム時間を評価する&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;生産的になるための一環として達成した事と失敗した事に優先付けをする意味は無い、将来的にみて。仕事に就いて日々の To-Do と完了したタスクを書くようしてから非常に生産性が向上した。この方法を生産的なゲーマーになる為にも適用してみたい。帳簿を付け続けるわけだ。コンソールよりも PC でプレイしているのか、一つのゲームに時間を掛け過ぎているかどうか、そしてゲームのデパートが暇になってやしないかを判りやすくするために！&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;巧くやれると思うかい？何か生産的に関する提案や、あなたの決意と合わせたいのがある？コメントセクションで聞かせて欲しい！&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31411388</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31411388</guid><pubDate>Fri, 11 Apr 2008 11:08:27 +0900</pubDate></item><item><title>近隣への配慮</title><description>&lt;p&gt;原文&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.thenewgamer.com/content/archives/neighborly_concern" target="_blank"&gt;Neighborly Concern&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;January 29, 2008&lt;br/&gt;Glenn Turner&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;地元のパブで、夕食のテイクアウトが出来上がるのを待ちつつ &lt;a href="http://www.dogfish.com/" target="_blank"&gt;Dogfish Head Ale&lt;/a&gt; をチビチビとやっていた（バッファローチキンサンドイッチ - 今宵のボウリングがそこそこの出来だったのでちょっとスパイシーな気分だった）。すると急にウェイターの一人がにじり寄ってきてこう言ったのだ：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;「なあ、クリスマスにダンスダンスレボリューションを手に入れたのかい？」&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;私の目は彼の顔をダイアルし、そして微弱な認識信号を受け取った。「なんだって？」&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;「クリスマスにダンスダンスレボリューションを手に入れたのかって」&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;彼の顔と私の記憶が遂に整合した：階下に住んでいる隣人の一人で、どうやらこのパブの店員らしい。私は真っ赤になり、含み笑いを止めた。「ああ、いやいや。 実は Rock Band なんだ。申し訳ないね。マズい事になってなければいいなと思っていたんだ - 『適切な』時間帯でだけプレイするように注意していたんだけど。かなり騒がしくしちゃったようだ」&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;「いや、いいんだよ」彼はサラっと答え、すぐに私が読んでいたパラニュークの小説について話題を変えた。彼が Imaginary Monsters の面白さを語っている間も、私はきまりが悪くて仕方がなかった。Rock Band が生み出すノイズへの罪悪感、キックペダルのドスンというヘンテコな音が階下にあるリビングで響いている恐怖。偽物のシンバルが鳴る音と下手くそなドラムロールが彼らに不快な思いをさせてしまっているに違いない。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;これは間違いなく問題だ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/ddr_pad_1.jpg" width="450" height="338"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;不幸にも、我々はこれが問題になる事を知っていた。Rock Band が Harmonix の目にわずかに映るよりもずっと前に、何らかの問題が発生する事を判っていたのだ。数年間、カミさんとアパートの物色をした時に、あえて地下か1階の部屋を探した。当時、毎日ダンスダンスレボリューションをプレイしていたので、私たちよりも下に誰も住んでいない方がみんなにとって良いだろうと考えていた。誰も私のパタパタ（とかドタドタ）とした不格好な動きに付き合わされなくてすむ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;残念な事に、これは全く上手く行かなかった。結局私たちは2階建ての2階に移る事になった。初めの数ヶ月間、DDR とダンスマットを引っ張りだすのは午後の真っただ中のみにしていた。もちろん誰もそれを問題にしなかった。しばらくして、ダンスパッドはボロボロになり、興味を失った。良い大人が拍子に合わせて飛び跳ねる音を聞かされるトラウマから隣人達が解放されたという事を確信した。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;この2年に、多くの音ゲーが出ては消えている。Rock Band が来るまでは誰も床板の要求をしなかった。ヴォーカルとギターは比較的に階下への影響は少なく、ドラムキットも同じようにあって欲しいと望んでいた。熱の入ったキックペダルアクションとスネアを強く叩く音が、キットのプラスチックデザインと打面の頑丈な作りのお陰で静音されると思っていた。それにも関わらず、早朝や深夜にドラムをプレイしないと誓った。午前11時よりも早い時間、そして午後11時はカットオフの時間だ（隣人達は深夜の変な時間に寝起きする）。カミさんといい感じになっていても都会的なセットリストは終演となり、どれだけ曲に酔いしれていても深夜にドラムをプレイしないように自分自身を律した。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;たまにでもルールを曲げる事は無かった、というのは言い過ぎである。一度、友達を幾人か呼んだ時に Rock Band のマルチプレイ演奏で騒ぎ過ぎた事があった。隣人達は、メチャクチャ騒がしくて、煙で一杯で、日曜の夜から月曜の朝まで夜通しのパーティーをさせられる事になった。週始めの大事だ時にだ。私は言ってやった。「くそったれ、今回だけは俺達のノイズを深夜までヤツらに聴かせてやろうぜ」。そして、幾つか自分に言い訳をして午後11時を過ぎてもプレイを続ける事もちょくちょくあった。大抵はモーガン隊長だかダニエルさんだかに励まされて。そういうセッションは大体しょっぱい終わり方をする。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://thenewgamer.com/content/files/images/rock_band_kit_1.jpg" width="450" height="338"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今が因果応報の時だ。そう、うっかりビデオゲームで洒落にならないほどの騒音を立てた事を認めないといけない。この数ヶ月、彼と顔を合わせた事がないにも関わらず、隣人の口から出た最初の言葉はこれが全てだった。私の問題？ゲームが問題？彼はただの神経過敏になっていた？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;私が恐れているのは、これらの問題が時間が経てば経つ程に、ゲーマーや動きを伴うゲームの周辺機器への関連付けが一般化してしまう事だ。実際、夜に先立って友人達と話をしていたんだが、自分たちの階上に来た新しい住人が静かである事にどれほど期待を寄せていたかを語ってくれた。そのイメージが壊れたのは午前4時に「ダンスダンスレボリューションのプレイ」で叩き起こされた時だそうだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;彼らの隣人が本当にダンスダンスレボリューションをプレイしていたのかどうかは判らない。しかし、怖いのは「あのアホな隣人は引きこもってなんだかやってやがるし、なんだが馬鹿みたいにうるさいし、さっさと止めて欲しいよ」の記号と化す事だ。仮に DDR が業界でこれほど人気が無かったとしても、パブ店員である隣人はそういう事を私に伝えるつもりだったと確信している。これまで隣人への騒音に気がとがめた事はあったものの、警告をされても数週間で20時間以上 Rock Band をプレイする価値があると思っていたことは認めざるを得ない。ドラムかわいいよドラム。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;なんだかんだで、心が罪悪感で折れたにも関わらず、家に帰る間に彼女と話し合った消音のアイディアに関わらず、結局は Rock Band を起動して大体午後10時半までドラミングに精を出している。正直午後10時以降もプレイはしたいけれども、理性を欠いた事はしないようにするつもりだ。ちょっとまって、Fall Out Boy のハードモードにまだ挑戦していないんだった。それと、容赦なく難しいパレットの洗浄をする必要もあったんだ。Yeah Yeah Yeahs と Metallica の楽しいデュオだ。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;無神経？そうかもしれない。かなりそうかもしれない。しかしゲームはプレイされる為に存在し、プレイする為の僅かな時間も存在する。今の状況は隣人の事を念頭に置き、あと少しだけ自分の出す騒音に気を配る必要性が強調されている。もう少し音を抑えるようにして、ラグを下にひくようにする。そして午後11時は遅過ぎる。しかし、罪への恐れは娯楽に興じる事を完全に阻止出来ない - 揺れている部屋が必要になる。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;申し訳ない。今は午前1時だ。ギターを抱えてソロツアーに行かなくちゃ。&lt;/p&gt;</description><link>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31349801</link><guid>http://thenewgamerjp.tumblr.com/post/31349801</guid><pubDate>Thu, 10 Apr 2008 21:55:00 +0900</pubDate></item></channel></rss>
