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The New Gamer 等の適当な野良翻訳をたまにする
Gears of War 2 - Cliff "CliffyB" Bleszinski インタビュー
The Escapist に CliffyB へ GoW2 に関するインタビューが掲載されていた。GoW2 の開発状況、ゲーム業界の今後、ゲームデザインのポリシー、リア充重要、等々。ちょっと意地の悪い質問も出てくるので非常に楽しい。
結構長い。ザックリで。
原文
The Escapist : Cliff Bleszinski: The Escapist Interview
by Russ Pitts, 14 May 2008 5:15 am
Cliff Bleszinski、 通称「CliffyB」。新作についての話を聞いてみたいと思える人物だ。ガチムチなゲームプレイのイメージそのままに GDC のステージに現れた。ちょっとした子供よりデカイんじゃないかというチェーンソー付きの銃を構えて。彼がゲームデザイナーだ。プレイボーイと評される事が多い Bleszinski は33歳。コンバーチブルのランボルギーニを運転し、彼女と10歳の子供がいて「fuck」と良く口にするなんて噂される。
Bleszinski のゲームデザイナーとしての経歴は自作ゲームから始まった。それを Epic MegaGames に売却し、Epic は彼を社内のデザインディレクターとして雇用した。Unreal シリーズは大ヒットし、PC マルチプレイヤーのシュータージャンルを存続させ、Epic エンジンのライセンスビジネスも始める事となった。そして数百万のセールスを叩きだしたコンソール向けシューター Gears of War もデザインしている。GDC にて Gears の続編、Gears of War 2 がホリデーシーズンに発売予定だとアナウンスした。
The Escapist は最近 Epic 本社を訪ね、Gears of War 2 の開発状況を少し見せてもらった。Jordan Deam の Into the Sinkhole: Behind the Scenes with Gears of War 2 という記事にまとめられている。その後、Cliff Bleszinski とフィギュアで飾られたオフィスで席を共にした。Gears の続編が如何に素晴らしくなるか、デザイナーとして注目される事の難しさ、映画 Poltergeist について、彼を打ち崩した開発者達、ある種のオンラインゲーマーのクソっぷり、たまにはゲームをプレイしない事の重要性。私もまた彼を困らせてみようと思った。
***
The Escapist: この間 Rod [Fergusson、Gears of War 2 プロデューサー] と話したんだけど、君たちが Gears of War 2 のデモの仕上げに入ってると教えてくれたよ
Cliff Bleszinski: この数週間は長い道のりだった。公開するとわかってから俺のチームのレスポンスがメチャクチャ良くなった…「マジかよ、これを公開するのか!洒落になんねえ!」壮絶だったな。アーティストに見栄えをもっと良くするようにさせて、アニメーターに素材を作らせて、リーダーは残業した。これまで作ったゲームの中でもクレイジーなゲームだと思う。手に汗握らずにプレイ出来ないね。
TE: (机にある)赤いボタンは?
CB: ブッコわした。
TE: だろうね。アイディアは落とし込めた?
CB: メインのアイディアは落とし込んだ。今やってるのは反復作業だ。基本的な溶鉱炉はあるから、今は刀を打っている。プレイ時間とか、見た目とか上手くいかない所とか、流れとかそういうの。
ベースはもう出来ていて、発売までにやる事は難易度の調整、弾薬の配置、全体的な流れと弾薬とのバランス、音周りとか。
部分的にゲームをプレイしたり、定期的にチームでピアレビューをするつもりだ。ノートを持ってイケてない所を指摘する。やるべき事とか、もっと良く出来る所をね。
TE: Gears 1 の開発サイクルと比較して、今はどんな感じ?
CB: ちょーいいね。ハンパ無い深くてダークなゲームだ。そしてデカい - 「かなりヤバい」作りに…間違いない。ゲームのベースを作り始めてから、俺達はそういう事を最重要視してた。もう「カバーをどうしよう」とか「チェーンソーをどう動かそう」とかは無い。今は「チェーンソーの新しい使い方は?」とか「カバーの仕組みをもっと良く出来ないか?」とかだな…ヤバいよ。マジヤバい。
TE: 新鮮さは無かったんじゃない?ある意味ライセンスゲームを作ってるようなものだし。
CB: いや、俺達の IP(訳注:intellectual property - 知的財産)だよ。いくつか選択の余地が必要だとしても…俺達は「よし、モンスターをこうするかキャラクターをああしようぜ」ってなってる。俺達が作ったんだ。
ライセンス作品にするなんてことはありえない。このビジネスにおいて、どんなエンターテインメントにもクリエイティヴな精神が詰まってると信じてる。新しくてオリジナルな知的財産を作り出していかなければいけないんだ。
TE: それじゃあ、ちょっと昔の話 - Jazz Jackrabbit の頃 - 当時の自分と今の自分。こうなるという事は想像出来た?
CB: 全然。出来なかったね。今まさに動き始めたばかりだし、世間でもクールなゲームが受け入れられ始めたばかりだよ。
ゲームがヒットする世代っていうのは 30, 32, 33 … 子供がいて、子供がゲームをやるようになる。子供達が成長して 15 とか 16 になった頃にゲームがどうなってるのか知りたい。
ゲームがよりクールになるのは何かイノベーションが起きた時だけだ。AI や、アニメーション、ビデオゲームでのマインドコントロール、ディスプレイがもっと良くなるとか。全てはイノベーションの壺に集中するし、そのそばにいたい。どこにいこうとしているのか。100年後にこのメディアがエンターテインメントを独占するのを見てみたい。
TE: 去年好きなゲームについて話していたけど、BioShock の話題が多かったよね。どうやったらああいうタイプのゲームが成功すると思う?
CB: BioShock みたいなゲームがあれば、ゲーマーは馬鹿じゃないし BS を真似たファンを馬鹿にしたようなゲームについて声を上げるはずだ。平均的なゲーマーは、思うに、平均的な映画ファンより賢いはず。だからそれを理解してリスペクトしないといけない。BioShock が2百万本売り上げたのは間違いなくそこにゲームファンがいて、シューターではあるけどより深いテーマに挑戦しているからじゃないかな。
ゲーマーはかなり成熟してると思うよ。GTA4 には成熟した要素が詰まっている。Scorsese の犯罪ドラマのようなプレイが36時間以上も出来るよね。プレイヤーはそういうのを求めている。より深くダークなストーリーを提供していきたい。
TE: 業界が大きく広範囲になった中でどうやってバランスをとってる?30歳とか40歳のビデオゲームで遊んだ事のない人々がいる。彼らにどうやって Gears of War のような満足出来る体験をさせてあげられるだろう?
CB: Gears でやろうとしている事って言うのは、SF のクリシェやステレオタイプの話をしている時に話題に上がるようなパターンに独自の仕掛けを組み込む事なんだ。Gears をやたらと不思議な世界にはしたくない。 ワンダと巨像や Ico の様なゲームをすごくリスペクトしてる。もはやゲームじゃなくてアートだね。コマーシャルアートじゃなくて、ホントのアート。
俺達は大ヒット出来るように作品を作っているし、より広く受け入れられるようなキャラクター作りをしている。カットシーンを短く簡潔に保つために。カッコいいダイアログでズバリと言う。オープニングで20分も長ったらしく話をさせる必要なんて無いんだ。プレイヤーはゲームを買ってきたらすぐにコントローラーを手に取ってゲームの中でアクションをしたいよね。ゲームの方向性とキャラクターがどんな感じかちょっとわかればいいようにしている。
なんつーかさ、一回りさせるんだよ、Gears は…そうだね、イカツイ奴らがいて、宇宙服っぽいのを着てて、それでエネルギー資源を巡った戦いという背景にあるテーマが見えてくる。敗北と報復その他もろもろ。ゲームをプレイしていくとそういう事が分かってくる。
TE: 話に深みを持たせる為に無くてもいい事とか、あるいはストーリーで見せるものと見せないもの;どうやって差別化を図るのか、言ってみれば BioShock とかと…
CB: BioShock は間違いなく受け身の物語だよな;カットシーンはゲーム全体でたったの2.5回しか出てこない。残りは物語を音声で伝えている。BioShock のように、Gears 2 にもそういう伝え方をしている所が少しある。COG タグを拾って戦士の名前を見るとか、散らばった書類の中に故郷のガールフレンドに宛てたラブレターがあるとか。セクションにある PA システムで今どういう状況なのか聴けるとかね。
基本的にプレイヤーはゲームをプレイしているんだから、カットシーンでストーリーを語らせなくていいんだ;戦士同士が話をすればいい。壁に書いてある事を読む。その世界がつまるところどんなふうに構成されているのかってのは聴けば分かるような事だ。
TE: 今はどのくらいゲームをやってる?Gears of War みたいなオンラインのとか。
CB: Gears 2 の開発が忙しくて Gears 1 のオンラインは全然やれてないね。Call of Duty 4 は結構やった。Devil May Cry 4 はちょっとだけ…Army of Two はソリッドで良かった。良いゲームだよ。
変な話なんだけど。仕事と生活のバランスをちゃんとさせたい。Call of Duty 4 をプレイするけど、実績をコンプする必要は無いと思ってる;オンラインのレベルを次にあげなくてもいい。Army of Two をクリアしなくてもいい。5〜6時間プレイして「OK、やってみた。じゃあ映画の最新作をチェックしよう」みたいなね。仕事から離れて普通の生活を過ごしてみたいし、新たな出会いも欲しい。
これまでの人生で学んだ事は…新しいキャラクターや新しい作品を作り出していくには、日々の生活で経験した事を頭の中にプールしておかなきゃいけない。例えば Gears 1 だと - ロンドン旅行が Gears の構築にすごくインスパイアしてくれたし、キャラクターの中には知り合いがいる…直接落とし込むだけじゃなくてインスパイアもされる。人生経験の全てがクリエイティヴィティの種になるんだ。だからすごくバランスがとれてて良い感じだよ。
TE: 業界でなんか問題ある?狭苦しい開発者コミュニティとかで。人生経験が少ない奴らがゲームをデザインするとか?
CB: 3D Realms の George Broussard と何年か前に議論したんだけど、あいつはリア充が良いゲームデザイナーを生み出すわけじゃないって言い張るんだよね。そんな事はないと常々思ってるんだけど。っていうかさ…
TE: それはひどい
CB: Duke Nukem にストリップクラブが存在するのはちゃんと理由があると思うんだよな。テキサスに一杯あるし(訳注:Duke Nukem 3D を開発した 3D Realms はテキサスにある)。すごいビュッフェもあるって聞いた。tater tots(訳注:ハッシュポテトみたいなやつ)とかリブとか。
それでさ、俺はこのメディアが大好きなんだよ;エンターテインメントの歴史の中で最も強力なメディアだと思うんだ。秀逸なクリエイティヴを生むには均整のとれた人間じゃなきゃいけない。人生経験が必要だ。挫折も必要。失う経験もしなきゃいけない。子犬を抱き上げたり、いずれ家族を持ったり、良く晴れた休日に幌を開けて音楽を掛けながら 200km/h でドライブするとか。そういう事を知らずに、どうやってゲームの中にリアルライフと比較出来るエキサイティングな体験を持ち込むつもりなんだ?素晴らしい生活を送る事がバランス感のあるデザイナーを生むってのは間違いないね。
TE: 誰に向けてデザインしてるの?実績をコンプする時間がないっていうゲーム経験 - ガッツリとした経験をしてない事がデザイン的な選択に優先付けをするにあたって影響してるんじゃないの?
CB: ゲームのコアとなるループ、古典的な「30秒間にする事の繰り返し」が一度確立したら、それを切り替えていけばいい。俺は注意力欠陥障害じゃないけど、なんていうかな…楽しませ続けて欲しいんだよ。マップのウォークスルーをするだろ、もし「おー、いいね、今日は帰りに卵とバターを買わないとな」って考えてたら、「なんだよこれ、このマップじゃ興味が続かない。ここで何か起こさないと」ってなる。
それで、ゲームの中に織込むものってのは、すごくヘヴィなスクリプトじゃなくてもいいんじゃないかな。瞬間と瞬間に何か起きて、また別の何かが起きる。常に何かがドアを突き破ってくる、常に何かが追いかけてくる、常に新しいクリーチャー、新しい武器、新しいダイアログ…そういった常に発生する出来事が良く言う所の冷める瞬間に歯止めを掛けてくれる。
Gears 2 をプレイすると、前作よりも大分「説明しやすい感じ」になってると思うんじゃないかな。この部分がこうだとかの話をしたり、あれの続きはどうだとか、こんなことが起きたとか。これまでのゲーム経験の中で一番記憶に残ると思うよ。
TE: エンディング:ハラハラするような感じ?それともそういうのはない?
CB: ハラハラする感じかもね。ハンパなくダークなゲームだよ。エモーショナルなのは言うまでもなく、キャラクターはケガをして座り込むし、Shiny Toy Guns みたいなのを聴いたりそういう感じ。そういう空気に合わない所もあるな。Gus:Cole Train がアツイ瞬間がある。Baird, Marcus と Dom の面白い掛け合いもある。ちゃんと前作からのキャラクターが出てくる。ひどくブチ壊したくはないんだけど、笑っちゃうような部分も入れたんだ。
TE: Gears 1 は君たちにとって新機軸だよね、特にシェアウェア時代とか、もちろん Unreal の頃から見ても。Unreal には強大な PC と PC-mod コミュニティがある。Gears は初めての主要コンソールタイトル向けタイトルで、Gears 2 も当然コンソールでリリースする。会社として方向性を変えてきたとも言えるよね。業界の今の流れをどう見てる?
CB: PC ゲーミングが死んだとは思わない。進化しているよ。それは Steam の出来に見て取れる。デジタル配信が状況を良くしてる。
それで、俺達はパートナーを探していたんだ。Microsoft はゲームを売るだけじゃなくて、Xbox 360 というコンソール基盤を確立させようとしていた。Microsoft のしてくれたサポートは A) ゲームの頒布 B) 素晴らしいマーケティングだ。そして500万本のセールスとなって、更に新しい作品を作りだせた。…最初の Gears へ関わる事にどれだけのリスクがあったのかを本当に判っている人はいないと思うけどね。シングルプレイヤーのゲームを作る事は無い。新しい作品は、新しい世界を伴っている。次世代エンジンもだ。ゲームをリリースするだけじゃなくてね。新しいコンソールがあって、そして Scion を買収した。Mike [Capps]が作った会社だ。
もし賭けをやってたら、俺は失敗する方に賭けてたろうな。でも、俺達には経験もノウハウもあるし、何かを引きだす為に専心出来る。続編にはすごく自信があるし、ベースを確立した事実もある。大ホームランを打つつもりだよ。
TE: 新しい作品を新しいプラットフォームで成功させる鍵はなんだと思う?
CB: 分かり切った事だけどメッチャ出来が良いゲーム。これまで誰も見た事が無いような。Halo スタイルのゲームプレイをさせるタイトルにはみんなそんなにエキサイトしない。保証するよ。出来の良いゲームってだけじゃなくて、新しい世界観と取っつきやすさだね。
クリシェの話になると「おお、これにはデカくてイカツイ奴らが出てくるな」ってなるよな。ああそうだ、でも他の誰とも関連の無い格好をしてる。平均的な10代の男子が好きそうな SF スタイルの理想系にしてある。
すごく取っつきやすいゲームを作った。いい感じにアクション出来る。40分もあるようなカットシーンは無いよ。プレイヤーはそんなの欲しがってない。そしてカバーの仕組みにテコ入れをして…うん、SF シューターなんだよ。でもね、新しいプレイスタイルだ。色んなゲームでカバーシステムは使われていて、ローディーランがあって、ボタンを押せば新しい場所へ行ける、等々。シングルプレイヤーキャンペーンの Co-op はスタンダードになりつつあるね。そういうのがすごく喜ばれている。俺達はそれを更に次のレベルに持っていきたいんだ。
TE: Gears of War のコピーのようなゲームに欠けているイノベーションについて。どういう気持ち?Gears of War 2 にはそういうリスペクトに似た何かを取りこめてる?
CB: 他のゲームが Gears にあるフィーチャーを多く取り込んでいるのはすごくいいと思ってる。ずっと前に Unreal Tournament の Double Kill や Headshot などが突然他のゲームに出てきた事があったけど、クールだったよ。そうありたいね。俺達が始めた事を他のゲームでも見てみたい。ムカツクのは、カバーシステムは俺達が最初じゃないって事だな。…Winback、Killswitch にあった。それを新しい世界にバッチリ取り込んだ。
研究はしているし、これまで見た中でも断然ベストなカバーシステムを出し続けていく。完璧だね。シームレスだし、マジで夢のようなプレイ感だ。飛び起きて注目するようなサプライズが一杯ある。ゲームをプレイすれば、のめり込んじゃうよ。エンジンに取り込むかもしれないな。
TE: これまでの作品でどれがお気に入り?
CB: Gears だね。Gears of War だ。最初の Unreal Tournament にも未だにノスタルジーはある。とんでもない奇跡だったよ。Jazz [Jackrabbit] も相変わらず好きだね。
TE: Unreal の話だけど、脳汁出まくりのオンラインプレイ環境が Gears と Xbox LIVE でも出せると思う?
CB: Xbox LIVE の成功にはびっくりだよ。オンラインでの若い奴らの態度にはちょっとガッカリでもある。あんなクソみたいになって欲しくないんだけど。納得行かないね。匿名性がクオリティを最悪にしちゃってる。
キッズみんながそうじゃ無いのは判ってる。毎日会って話をしていれば、偏見を持ったり人種差別なんかをしないだろうな。でもそういう態度を取っているんだ。良く判らない。ゲーマーには成長して欲しいし、そういうのから抜け出して欲しい。オンラインで侮辱発言を聞くのにはもう疲れたよ。
TE: 匿名性のある仮想空間環境が彼らを無法者にするのと - 歩道をズカズカと歩くとかそういうのと - 関係があると思う?
CB: 間違いないね。俺達はエンターテインメント体験を提供しているんだよ…Poltergeist のような。子供がピエロの人形に襲われるシーンがあっただろ?あれで子供が欲しがらなくなったんだ。親が気味の悪いピエロの人形を部屋に置いて「なあ、楽しいだろ」って言うんだけど「いやいや、勘弁してくれ」ってなる。結局そのピエロをぶっ叩いてメチャメチャにしちゃうんだ。
Gears はこれと同じサイクルに入っている。デカいモンスターにひたすら追い回される。デカい銃を手にして、大きな力も得た。そして、そのモンスターを倒して良い気持ちになる。更に4倍も大きなモンスターが来て、っていうサイクルだね。RPG のレベル上げとか敵をフルボッコにするのと同じだよな?権力ってのは強大だ。匿名の環境の中で自分の声を人に伝える事も出来るようになった。ある種の態度っていうのはそういう所から来ているんだと思う。
TE: お気に入りのホラー映画は?
CB: 今までで?選ぶのが難しいね。Poltergeist になるかな。のどかな郊外と80年代アメリカの核家族、そしてその崩壊を完璧に作り出している。どの世代にとっても怖いのは間違いない…自分たちの様な家族が夜中に恐ろしい目にあうという表現が、安全性への錯覚を壊している。
TE: 新しいタイトルをデザインする初めの一歩は何だった?まあ、例えば今作っている作品:最初に思いついた事、全体的なコンセプトだったり、前作には無かったクールなアイテムだったり。
CB: 前作に無かったアイテムがほとんどだね。まあ、大体続編の方が作るのは楽なんだけど。前作に欲しかったクールなアイテムばかりだよ…俺が欲しかったヤツ…ブチ壊しにしてないといいんだけどな…
TE: 続けて。
CB: ああ、うん(笑) それで、新しい世界を作るにあたって2人のキャラクターを思いついて、全体的な設定やゲームシステムに関わるテーマが出来てくる。互いに争う図があって、もしシナリオライターであれば、クールな世界観とクールなキャラクターを思いついてそれで終わりなんだけどね。ゲームシステムをどうするか考えなくて良いから。
多角的にバランスをとってきた。流れだとか、処理だとか。Rod [Fergusson] や Mike [Capps] や会社のみんなにちゃんと納得してもらわなければいけないんだよ。そして狼の群れに投げ込んで、驚くような体験を形づくる。制作にあたって数多くの責任を持つ事が出来た。そして俺の周りにいる素晴らしい人たちが良いゲームにしてくれたんだ。
TE: 納得してもらうためしなきゃいけなかった事ってどのくらいあった?
CB: すげーあった。ハンパ無い。会社にいる個々人は、それぞれ別々の映画を観ていて小説を読んでいるんだ。その経験は彼らの頭の中にあるデータベースに入っている。「あー、これ Texas Chainsaw Massacre で観たな。これじゃダメだよ」…どんな映画でもね。「これは Dawn of the Dead だろ。観た事あるよ」。で、「いや、違うって。チェーンソーが銃についてるんだよ。クールだろ?」等々。歩調合わせたり、顔を合わせたり、日々一緒に働いたり。そういうのが相互信頼になるんだ。
TE: “the Cliffy” っていうのは息苦しくない?
CB: そうでもないな。実際5倍強く叩かれるけどね。みんな俺が天狗になる事を心配していて、それは俺が規則的なものをからかっていたからでね、それがまかり通っちゃうんじゃないかって。他の奴らよりもでたらめだな。ボスの娘みたいなもんだ。5倍ハードにやらなきゃいけない。
TE: 現実の Cliff のイメージと、PR / マーケティングマシンとしてのそれとどっちが大きい?アクシデントとかあった?
CB: 週末はヤンチャしまくってるよ;大体そんな感じだ。Elliot Spitzer(訳注:娼婦を買っていた事がスキャンダルになった議員) みたいな…誰でもいいんだけど。みんなが車を飛ばしているようにね。車だよ。ぶっちゃけ車より仕事の方が楽しくなってるな。
大きなスキームってのがあるわけだよ。なんとかしてゲームを売る。それで給料をもらえるようにして子供にメシを喰わせたりガソリンを入れたりね。そしてゲーマーに素晴らしい体験を提供するんだ。で、そういう仕事をしてるヤツがいるってのを知ってもらう。そんなんで良いんじゃないかな。