The New Gamer JP
The New Gamer 等の適当な野良翻訳をたまにする
コールが聞こえてくる
develop に Infinity Ward 社で Call of Duty 4 の開発を担当している Mark Rubin へのインタビューが掲載されていた。
CoD4 がスマッシュヒットした理由、Activision からの信頼と独立したインハウススタジオ( 2nd パーティ)としてのやり方や、CoD シリーズの開発サイクルについて語っている。
TNG ではない記事だが是非紹介させて欲しい。訳文は要点ベースに抑えておく。
原文
Hearing the Call
by Christoper Dring
過去12ヶ月で最もヒットしたゲームの一つは Call of Duty 4 だ。我々は Infinty Ward 社の開発者である Mark Rubin と CoD4 の成功、独立スタジオの性質、プロプライエタリな技術への考え方、そして Modern Warfare のホラーについて語った。
Call of Duty 4 は商業的に大変な成功を収めましたが、驚いていらっしゃいますか?
もちろん、すごく驚いているよ。開発している間から、誰もが CoD4 が最高に楽しめて、そして僕たちにとってもベストなタイトルになると信じていた。ほとんどのメディアで GOTY を獲得したり、セールスが青天井だったり、コミュニティやジャーナリスト達が熱狂的になっていたり。みんなずっとプレイしているから彼らの奥方から恨みを買っているね。
更に業界外の人たち、つまり「普通の」ゲーマーが買ってくれている。その中にはセレブもいるんだ。コーナン・オブライエン・ショーのような番組で「 CoD4 は最高だね、いつだってプレイしているよ」とセレブが言っているのを観たんだよ。何が起きたのかさっぱり判らなかった。僕たちは極々普通のゲーマーを捉える事が出来た。これはすごく大きい。2007年はビッグタイトルが数多く発売されたから、すごくタフな一年だった。だから尚更有頂天になったね。
強烈なストーリーラインが印象的ですが、戦争の恐怖に焦点を当てた狙いは何でしょうか?
今回オリジナルストーリーをやろうとした理由は、これまでやってきていなかったから。ゲームが持ちうる強く激しいインパクトに創作意欲を沸き立てられたんだ。激しいゲームプレイ、強く印象に残るシーンをゲームに取り入れたかった。みんながショックを受けた瞬間。コントローラを持ったまま自分自身に問いかけるんだ。「一体なんなんだ?何もしてないぞ、殺さないでくれ!」
僕たちは今まで誰もやってきていない事を色々とやり遂げる事が出来た。みんなの心を掴んで揺さぶりたかったんだ。このファンタスティックな成功はそれを成しえたからだと思う。
痛ましいストーリーについて Activision から何か制限をされましたか?
パブリッシャーかい?彼らは僕たちが大好きなんだよ!(笑)ノー、何の制限も無かったね。信頼してくれているんだ。『お前らは何をすれば良いか判っている。だからそれをやり続けろ』と言ってくれなかったら、このゲームはヒットしなかった。
次回の Call of Duty の開発は Treyarch が担当し、IW はスキップします。二つのチームが年毎にリリースするように、片方のチームが開発に2年掛ける事はゲームをより良くしますか?
そのやり方が良いとはそんなに思わないよ。僕たちは単独でゲーム開発をしている。2年掛かるなら2年掛けるし、3年掛かるなら3年掛ける。
今の所、一つのタイトルを2年で開発するリズムがすごく合っている。二つのスタジオが年毎に交互リリースする事は、何の影響も及ぼさない。他のスタジオが何をやっているかはどうであれ、僕たちのゲームを買ってくれるよね。
CoD4 の開発にあたり、ツールやエンジンへの特別な投資をされましたか?
いいや。全てをインハウスで開発しているんだ。新しいエンジンを買う事で開発や制作が良くなるとは思わない。どんなエンジンも余計なものを改良したり作り出したりする。僕たちの方針は、自分たちが使って良かったものを繰り返し使う、そして必要としているものを加えるという事。僕たちは物理エンジンを書いた、他人のは使ってない。あのエンジンやそのエンジンに切り替える事はありえない。自分たちがやりたい事を実現する為に自分たちのコードを使う。ツールは常に自作しているよ。
最近、マルチプレイヤー用の DLC をローンチされましたが、ゲームの新鮮さを保つ為の新たなデザインはありますか?
マップパックの重要な特徴のひとつは、ゲームプレイのバリエーションだけでなく、これまでに無かった要素を加えることなんだ。Creek が良い例だよ。屋外の広大なマップで、開けた所が全くない。多くの枝葉があって、隠れるための場所も多い。立体的な変化があるね。これまでのバージョンと似た所がまるで無い。
他のマップもそうだね。Broadcast も広いマップだよ。でも室内にフォーカスしている。これらのマップはコミュニティからのフィードバックを基にしているんだ。Killhouse も狭いマップへのリクエストから来ている。狭いマップと広いマップへのリクエストについて考えたんだ:「どっちにしようか?」答えは「両方やろう」。Killhouse は画面分割プレイや、ケージマッチ、small team objectives にすごく向いているし、6対6でもいける。かなり激しい戦闘になるよ。
そして最後のマップ、Chinatown。これは昔の Call of Duty ファンからのリクエストで Carentan のリメイクだ。Carentan は CoD1 と CoD2 と CoD4 に出てくる事になった。でも、作り直したからオリジナルとは全然違っているね。Chinatown は中東やロシアを舞台にした他のマップとは見た目がかなり違う。
シングルプレイの要素と同じように、マルチプレイはプレイヤーが評価する重要なポイントになりました - Halo3 とそのコミュニティの新しい関係は印象的です。CoD4 を長期的にアピールさせる秘訣はなんだと思いますか?
難しいね。答えはあるけどそれが正しいかどうか判らない。個人的な思いは、プレイヤーがゲームとどのように向かい合っているのかに最大限注意を払って間違いの無い開発をする事。画面は何をするのかを表示し、そしてコントローラがあって、プレイヤーがいる。画面表示とコントローラの非常に重要な関係について注意を向けている開発者はほとんどいないね。
ゲーマーの全ての動作は素早く、本能的であるべき。画面に対してすぐに反応出来るようにする。ラグを無くして、「ああ、遅延しなければアイツを殺せたのにな」と思う事も無くす。ゲームの物理的、視覚的な影響に細かく配慮して、それを実現させてきた。僕たちは前からそれを上手くやれていた会社なんだ。 これだけ有名になれたのはこういう理由じゃないかな。全然違うかもしれないけどね。